但是从表面上看,这些游戏是出于其他原因的艺术品。机制和关卡的整体设计是人类创造力和独创性的令人印象深刻的壮举,也是技术进步的证明。
游戏是一种讲故事的媒介,就像书籍、音乐、电影和电视一样,只是它们将多种元素结合在一起,并增加了通过任何这些传统形式都无法实现的交互性,以创造全新的东西。
例如,侠盗猎车手系列结合了令人惊叹的视觉效果、电影级剧本编写和明星音乐家的音乐,创造出如此引人入胜和娱乐性的游戏,玩家将在发布后数年甚至数十年享受它们。在诸如 Power of Thor 和 Beetlejuice 等 Megaways 老虎机游戏中也可以看到同样的情况。除了包含独特的 Megaways 机制外,它们还结合了各自传说中的图像、视频和音频来扩展故事情节。
然而,游戏并不总是如此复杂。几十年来,技术限制阻碍了设计师和程序员创造出他们想要的东西,但有了今天的控制台和计算机中的硬件,他们几乎可以自由地做任何他们想做的事情。事情是这样发生的。
早期游戏
你可以原谅认为早期的游戏不是讲故事的人,并且在设计它们时付出了很少的努力。那时,通常情况下,标题可以由一小群人甚至一个程序员创建,从而否定了“游戏设计师”这一现代工作角色的需求。然而,这并不意味着这些游戏不是“设计”的。
硬件限制在 1980 年代非常严格,所以像大金刚这样的早期游戏似乎没有故事。但这远非如此,因为这款街机平台游戏记录了被大金刚绑架的宝琳的困境。玩家控制后来改名为马里奥的 Jump Man,试图营救她。
跳人跟着大金刚和宝琳穿过一个建筑工地,躲开了大猩猩扔给他的桶。虽然很原始,但游戏甚至使用过场动画来帮助推进情节。
许多视觉选择是硬件限制的产物。例如,马里奥的胡须有助于以很少的像素添加更明显的面部特征,而他的帽子则不需要头发动画。
即使图形有所改进,直到 1990 年代,游戏才能实现更多目标。
创造真实世界
在它们存在的大部分时间里,游戏大多与创作者预定的情节线性相关。然而,现代游戏设计师多年来一直在努力为他们的游戏增加更多的自由度。
最早的尝试之一是最初的侠盗猎车手。它于 1997 年为 PC 发布,它为玩家提供了整个城市的探索,没有固定的路径可循。他们可以四处游荡,做任何他们喜欢的事情,或者去电话亭接受任务完成。设计师考虑了一切,从车内广播电台的选择到 NPC 似乎生活在真正的大都市中的方式。
然而,这种设计将当代硬件推向了极限,需要拒绝视觉元素。 GTA 没有使用当时大多数游戏提供的 3D 视角,而是使用了自上而下的 2D 视图。
随着硬件的进一步改进,设计师们必须通过创建这些巨大的 3D 开放世界来构建这种初始方法。
电脑设计
近年来,一些开发人员通过将大部分设计过程委托给算法来更进一步。这不是出于懒惰或某种愤世嫉俗的阴谋,以减少游戏公司需要雇用的人数。相反,它追求的是有史以来最逼真的游戏。
通过使用称为程序生成的过程,设计师可以创造出看起来总是独一无二的无限世界。它出现在 Minecraft、Star Citizen 和 No Man's Sky 等游戏中,因此玩家总能有新的探索。
这样一来,游戏开发已经从必须寻找创造性的方法来使像素集合松散地类似于人类,转变为使用复杂的数学来创建一个从不重复的开放世界。